Мога да изпиша стотици страници защо наричам The Witcher 3: Wild Hunt шедьовър и как той се превърна в любимата ми игра, но нека си говорим с факти. 10 млн. продадени копия, над 300 награди “Игра на годината” за 2015 г., повече от 200 геймплей часа и колосален отворен свят, богат на детайли, герои, истории и митология. Сами разбирате с какво нетърпение очак­вах да разговарям с екипа на CD Projekt RED. На призива ми откликна Себастиан Калемба, главен режисьор на анимационния процес на играта. Изненадващо, той беше придружен от още двама от виновниците за реализацията на хитовото заглавие.

 

Автор: Вирджиния Кирова

 

Да вдъхнеш живот на един огромен свят

Континентът, както се нарича светът от книгите на полския писател Анджей Сапковски и последвалите видеоигри, придобива размер от малко над 200 кв.км в последната част от гейминг трилогията The Witcher. Това е свят, по-голям дори от този на гигантски заглавия като Grand Theft Auto V и The Elder Scrolls V: Skyrim. Играта е създадена от екип от 300 души и изненадващо – аниматорски екип от едва 20 художници, работещи както върху кинематографските кът сцени, така и върху геймплей анимации­те. „Всеки от тях има универсална подготовка в анимирането“, разказва Себастиан Калемба, „но по време на разработването на играта всеки специализираше в различна сфера. Един се занимаваше само с анимиране на движенията на Гералт, друг се беше посветил единствено на лицева анимация, трети обработваше кадрите от motion capture-а и т.н.“.

 

Регионът Вален/Ничия земя. Концептуална рисунка

 

За да осигурят на геймърите си такова огромно количество съдържание и геймплей, CDPR се оборудват с множество автоматизирани системни решения, с които да забързат процеса на разработване. Едно от тях е впечатляващата „Анимационна библиотека“, в която са събрани всички анимирани активи на компанията като движения и мимики на героите. Над 16 хил. са само геймплей анимациите, включващи тези за Гералт, чудовищата и всички NPC-та (Non Playable Character), с още хиляди активи, разпределени в специализирани бази данни за отделните типове анимация. „Но очевидно анимацията е само една малка част от много по-голямата машина, която работи, за да потопи играчите в живия и дишащ отворен свят на The Witcher 3“, допълва Калемба.

 

Аниматорският екип от 20 души работи в офиса във Варшава, където се намира и вътрешното motion capture студио на CDPR

 

Парадът на героите

Като пази екипа си във възможно най-малък и стегнат формат, Калемба може да работи спокойно върху основния за него аспект от анимацията – емоциите. „Работихме усилено да създадем усещането, че героите се движат и действат с мотивация от началото до края на историята. Така геймърите по-лесно могат да се свържат с тях. Те са като истински хора, със собствените си чувства и амбиции. Междувременно анимирахме много същества, които са доста далече от реалистични. Най-трудната част беше да представим и тях като истински – реални в контекста на игровия свят.“

Анимирането на героите изисква най-голяма координация между отделните департаменти в CDPR, като планирането на всяка сцена отнема повече време от самото й реализиране. „Изисква се огромно внимание при конструирането на поведението на героите. Диалозите и кът сцените трябва да бъдат консистентни през цялото изживяване, защото това е ключова част от създаването на дълбочината на играта и вглъбяването на геймъра в нея. Използването на технологии като Nvidia HairWorks също помага за това, подчертавайки реализма на героите и създанията. Изследваме подробно как можем да постигнем всичко това, използвайки записките на дизайнерите. Разработваме прототипи в търсене на най-доброто решение. И понякога просто уцелваш в десетката ей така, от първия опит. Друг път се стига дотам да изхвърлиш неща, които са почти завършени, защото си мислил, че ще проработят, а те просто не пасват. За капак имаме стриктни крайни срокове и продуктови рамки, с които трябва да се съобразяваме.“

 

Золтан Чивей. Кадър от играта The Witcher 3: Wild Hunt

 

Заради значението на лицевата анимация при емоционалното изразяване на героите CDPR създават специализирана база данни само за лицеви анимации, базирани на фонеми и движенията на лицевите мускули, която дизайнерите-кинематографи след това използват за конструиране на сцената. „Това им дава контрол върху базисните мимики като намръщвания, присвивания на очите, мигания и т.н., които те използват, за да вдъхнат живот на лицето на героя. В същата база данни се намират и анимациите за синхронизация между звука и движението на устните. И понеже напълно локализирахме играта на 7 езика, трябваше да сме сигурни, че библиотеката ни е достатъчно богата, за да изглежда говорът напълно естествен без значение от езика. С използването на толкова много диалози и близки кадри е от екстремна важност лицевата анимация да изглежда естествена. Нужно е да създадеш героите по такъв начин, че отреагирането им на различните ситуации да изглежда напълно реалистично. Прецакаш ли това, рискуваш да направиш страхотна сцена, която обаче се усеща разочароваща в емоционален аспект. Или пък да я съсипеш напълно. Затова първоначално се мисли как наративният контекст да бъде вплетен възможно най-силно и адекватно в анимираната сцена.

На въпроса ми кой е любимият му герой от играта в анимационно отношение, Калемба отговаря с една дума – Гералт: „Той е главният герой и участва в почти всички сцени. Това ме прави с една идея по-привързан към него заради по-големия контрол, който имахме върху лицето му, и възможностите за шлифоване на лицевата му анимация благодарение на по-голямата времева рамка за работа.“

Гералт от Ривия. Промоционален постер на The Witcher 3: Wild Hunt

 

Криворазбраната автоматизация

По време на Game Developers Conference през март тази година Пьотър Томински, Технологичен директор на департамент „Анимация“ в CD Projekt RED, разказа за специално създадените алгоритъм и система, използвани за генерирането на базисната анимация на сцените с диалози в The Witcher 3. Множество медии интерпретираха тази информация като „диалозите в играта са създадени от компютър“. Самият Пьотър Томински ми разясни реалната ситуация: „Няма сцена или диалог във финалната версия на TW3, която да е била генерирана от началото до края от алгоритъм. Никога не е имало. Автоматизираната система беше разработена като инструмент, който да ни помогне при създаването на основата за диалогичната сцена. Той не създава самостоятелно качествена сцена, готова за финалната игра, а груба първа чернова. След това започва ръчната обработка, чрез която реално конструираме наистина атрактивна и емоционална сцена за историята, която искаме да разкажем във всеки отделен куест. За всички сцени, за чиято основа сме използвали алгоритъма, има също толкова много моменти, които изискваха персонализиран, ръчен подход от самото начало. Автоматичната генерация на анимационни сцени, макар и много полезен инструмент в процеса на разработване, не е нещото, което вдъхва живот на героите ни. Изцяло ръчната обработка на всяка сцена е това, което го прави наистина.“

 

Цирила се запознава с годлинга Джони. Кадър от The Witcher 3: Wild Hunt

 

Калемба доразяснява автоматизирания процес, добавяйки към „преките пътища“, които анимационият екип използва, и по-горе споменатата „Анимационна библиотека“: „Когато имаме сцена с главно NPC, те са почти изцяло персонализирано анимирани, защото искаме тези моменти да се отличават и да изглеждат уникални, точно както героите, които са на фокус в тях. Но с толкова много диалози в играта трябваше да създадем система, която да ни помогне да поставяме основата за универсалните ситуации и малките куестове, които след това да донастроим ръчно, за да достигнем качеството, което искахме. Когато дизайнерът на кинематографските кът сцени сглобява диалогичната сцена, той използва активи от Библио­теката. Но винаги имa сцени, за които получаваме молби за допълнителни инструменти и активи, които да помогнат на дизайнера да създаде по-добра атмосфера, да представи идеята по-адекватно. Така че постоянната кооперация между отделните департаменти е задължителна, за да направим най-доброто в наративно отношение.“

 

Да се лее кръв и вино

В The Witcher 3 получихме епич­но изглеждаща, плавна бойна анимация и брутални, кървави завършващи елиминации. Това естествено изглеждащо движение можеше също така да бъде забелязано и при всеки герой в играта, дори най-незначителното NPC. Основната причина за страхотния му вид е motion capture процесът, използван от CDPR.

За разлика от други студиа, те имат много по-голяма свобода при заснемането, обработването и използването на motion capture благодарение на собственото им „mocap“ студио, в което протичат снимките. Това не означава, че анимационният процес е протичал кой знае колко по-бързо. Във всяка сцена са вложени стотици часове за направа на прототипи, изследвания, планиране и работа с актьори по време на самите снимки, последвани от хиляди часове работа за полиране на сцените.

 

Първият грифон никога не се забравя


„Искахме битките да изглеждат реалистично“, обяснява Калемба. „Работихме с истински майстори на битките с мечове и взехме най-добрите елементи от реалните техники. Мациек Квиатковски, нашият каскадьор, след това ги научи, за да можем да го запишем, докато изпълнява движенията. Но понеже това е игра, искахме да се уверим, че битката се усеща и вълнуваща, и развлекателна. Затова, докато все още бяхме здраво стъпили в реалността, всички движения получиха известна стилизация и хиперболизация. Всъщност, въпреки че използвахме motion capture за повечето ходещи на два крака герои, в крайна сметка само около 30% от всичките сурови кадри влязоха във финалната игра, защото повечето от тях изглеждат малко мудно, когато се импортират в 3D софтуера или в гейм енджина. През голяма част от времето трябваше да ги донастройваме като времетрае­не, да променяме разстоянията между две последователни движения, както и самите позиции, за да изглеждат точно така, както искахме. Важно е да се отбележи, че motion capture-ът за The Witcher 3 е сниман без предварителни хореография. Историята на играта е нелинейна и това е фундаменталното правило, което всеки отдел следваше при разработването. Когато нещо се промени в наратива, то дава директно отражение върху всяко друго ниво, включително при анимацията. Тогава се налага да пренастройваме всичко, за да се върже с промяната. Доста по-лесно ни е да използваме автоматизирана система за преработка на анимациите, която изисква по-малко човешко участие, отколкото да правим изцяло нова серия хореографиран motion capture.“

 

Завършваща анимация. Промо скрийншот от The Witcher 3: Wild Hunt

 

Но дори издържаната им система и стегнатият екип не ги подготвят за най-голямото им предизвикателство – изключителната бойна сцена с шаелмаарите (вид чудовища, бел. ред.) от втория експанжън на играта, Blood and Wine: „Там имаше много ограничения, наложени от дизайнa, които превърнаха анимирането на сегмента в истинско предизвикателство“, коментира Калемба. „Тези създания живеят в пещери и под земята. Естествено, заради това те мразят слънчевата светлина и шума. Трябваше да направим дълга кът сцена с битка между шаелмаар и рицар. Проведена под ярка дневна светлина, с огромна, аплодираща от седалките на арената публика. Беше костелив орех и ни отне много време да накараме малките детайли в анимацията на съществото да сработят, но сме доволни от крайния резултат.“

 

Битката с шаелмаара. Кадър от експанжъна Blood and Wine

 

Продължение от сърце

„Любимата ми част от The Witcher 3 завинаги ще остане експанжънът Hearts of Stone“, споделя Калемба. „Той има едно силно славянско усещане, оставащо консистентно през цялата история, която разказваме в него, и това ми допадна много. Обожавам и героите. Особено Олгиерд вон Еверик, един наистина добре написан персонаж. Толкова добре написан, че скоро няма да го забравя.“

Споделяйки мнението му, нямаше как да не задам въпрос за любимия си куест от експанжъна, а може би и от цялата игра – Scenes from a Marriage и неговия „Нарисуван свят“. Тук за моя изненада отговори Марсин Блача – режисьорът, отговарящ за движението на историята в The Witcher 3: „Scenes from a Marriage е специален куест и за нас. Идеята зад него представлява смесване на класическите хорър истории за обитаваната от духове къща и жената в черно и интимна трагедия, която бавно се разплита пред играча. За Нарисувания свят и целия куест главно почерпихме вдъхновение от старите филми на ужасите като „Гробницата на Лигея“. Когато правихме дизайна, искахме да има театрален дух, близък до истинска театрална постановка и за целта ни трябваше уникална сцена – свят, разположен в картина. Нарисуваният свят. Когато играчът влезе в него, той бързо научава, че красивото, но и мрачно и ужасяващо място, е колкото отражение на съзнанието на един човек, толкова и затвор, където тази личност е обречена на вечно страдание. Всяко препятствие, довежда играча по-близо до истината за случилото се в имението на Вон Еверик, позволявайки му да си извади изводи за герои­те и водейки го до трудния избор, който трябва да направи на финала на куеста.“

 

Нарисуваният свят. Кадър от експанжъна Hearts of Stone

 

CD Projekt RED започват работата по величествения експанжън веднага след завършването на основната игра. „Тогава вече знаех­ме, че геймърите обичат The Witcher 3 - невероятно чувство, което ни даде позитивната енергия да разперим отново криле и да създадем достойно продължение“, споделя Калемба. За последните месеци от разработката на основната игра той добавя, че е „толкова огромна и с толкова много неща, случващи се едновременно, в реално време, че е лесно да изпуснем детайл, който да се окаже от изключителна важност. И с толкова много геймъри по цял свят, чакащи я, чувствахме огромно напрежение и не искахме да се провалим. Да се уверим, че всичко е готово, беше огромно предизвикателство, но накрая мисля, че свършихме добра работа.“